martes, 23 de abril de 2024

CLASSROOM

 Google Classroom es un servicio web educativo gratuito desarrollado por Google. Forma parte del paquete de G Suite for Education, que incluye Google Drive, Gmail y Google Calendar.

La plataforma fue lanzada el 12 de agosto de 2014.1​ El 29 de junio de 2015, Google anunció una API de Classroom y un botón para compartir para sitios web, permitiendo a los administradores educativos y otros desarrolladores incrementar el aprovechamiento de Classroom.​ El 15 de marzo de 2017, Classroom estaba disponible para cuentas personales de Google, en particular para las cuentas estándar de Gmail.

Concebida en sus inicios como una forma de ahorrar papel, entre sus funciones está simplificar y distribuir tareas así como evaluar contenidos. Permite la creación de aulas virtuales dentro de una misma institución educativa, facilitando el trabajo entre los miembros de la comunidad académica. Además, sirve como nexo entre profesores, padres y alumnos agilizando todos los procesos de comunicación entre ellos.

En sus inicios se acusó a Google de guardar historiales de búsqueda y datos de uso de otros servicios de Classroom con objetivos publicitarios.​ Tras perder un juicio por este tema, Google decidió no volver a recoger este tipo de datos en ninguna de las Google Apps for Education.​

Para poder utilizarlo es necesario disponer de una cuenta de Google, aunque no es necesario descargar ninguna aplicación, todo está totalmente al alcance del usuario conectado a Internet.

Actividades

A continuación, se presentan las preguntas que deberías saber responder y resolver, para considerar aprendido el tema de Entorno de Aprendizaje Virtual.

Cuestionario

1) ¿Cómo se llama el paquete de herramientas educativas de Google?

2) ¿Cuáles son las cuatro áreas principales que abarca la herramienta Classroom?

3) ¿Qué son las Chromebooks?

4) ¿Cuáles son los dos roles de usuario indispensables para desarrollar un curso en Classroom?

5) ¿A qué otros dos roles adicionales puedes acceder con una cuenta de Classroom que esté incluida en Workspace para educación?

Ejercicios prácticos

Crea una cuenta de Google.

Ingresa a Classroom.

Explora los diferentes roles disponibles en Classroom.


viernes, 22 de marzo de 2024

Hardware Básico

Encuesta de Hardware y software. 

Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software 

Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware Complementario

-El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.

-El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.

 Hardware Basico de una computadora

El basico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:

• Su chasis o gabinete

• La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, etc)

• Fuente de alimentación

• Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI

• Controlador de video

• Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para conectarla a periféricos

• Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros

• Tarjeta de sonido

• Redes: módem y tarjeta de red

El hardware también puede incluir componentes externos como:

Teclado

• Mouse, trackballs

• Joystick, gamepad, volante

• Escáner, webcam

• Micrófono, parlante

• Monitor (LCD, o CRT)

• Impresora



Cuestionario:
1. Define que es el hardware y mencione sus categorías  principales.
2. ¿Cuáles son los componentes principales de una computadora y cuál es la función de cada uno?
3. ¿Cómo se utilizan los periféricos de entrada para interactuar con una computadora?
4. ¿Cómo puede variar la funcionalidad de los periféricos de entras según el tipo de actividad que se realice?
5. ¿Qué importancia tiene los periféricos de entrad en la productividad y la comodidad del usuario?

martes, 19 de marzo de 2024

¿Qué es un sitio web?

La definición es más sencilla si la comparamos con un libro: un sitio web es un libro completo, que se forma con diferentes páginas web de contenido. Por lo tanto, es fácil identificar un sitio porque su URL es siempre el mismo y generalmente se estructura así: nombredesitioweb.com (o .org, .net, .co, etc.).

Para ponerlo con un ejemplo más inmediato: nuestro sitio web es hubspot.com, y dentro de él podrás encontrar diferentes páginas; por ejemplo, la de este mismo artículo que está alojada dentro de la misma ubicación del servidor, así que comparte el dominio (hubspot.com), pero se le agrega su propio URL que la identifica del resto de las páginas que son parte del sitio web.

En otras palabras, un sitio web contiene toda la información que una empresa o marca desea compartir con sus visitantes, que organiza en distintas páginas y que son parte del sitio. No todos se crean de la misma manera, y muchas veces responden a necesidades específicas.

Claro, existen varios tipos de sitios web, cada uno con su propósito y características específicas. A continuación, te presento una lista de los más comunes:

1.     1. Sitio institucional o de negocio: Estos sitios son ideales para empresas o negocios. Proporcionan información sobre la empresa, sus productos o servicios, y permiten a los visitantes conocer más acerca de la marca. También pueden incluir formularios de contacto y detalles de ubicación.

2.     2.  Sitios personales o portafolios: Estos son perfectos para individuos que desean mostrar su trabajo o habilidades. Los artistas, diseñadores, escritores y profesionales independientes pueden utilizarlos para exhibir su portafolio y currículum vitae.

3.     3. Micrositios: Son sitios web pequeños y específicos, creados para una campaña o evento particular. Por ejemplo, una promoción de producto o un evento de lanzamiento. Suelen tener una duración limitada y un enfoque claro.

4.     4. Blogs: Los blogs son plataformas para compartir contenido regularmente. Pueden ser personales o empresariales. Los bloggers comparten artículos, noticias, opiniones y experiencias en su área de interés.

5.     5. Sitios educativos: Estos están diseñados para la enseñanza y el aprendizaje. Pueden ser utilizados por escuelas, universidades, organizaciones educativas o instructores individuales para proporcionar recursos educativos y materiales de estudio.

6.     6. Sitios de comercio electrónico: También conocidos como tiendas en línea, estos sitios permiten la compra y venta de productos o servicios a través de Internet. Ejemplos incluyen Amazon, eBay y tiendas en línea locales.

7.     7. Portales web: Son sitios que ofrecen una variedad de servicios y recursos en un solo lugar. Pueden incluir noticias, correo electrónico, búsqueda, entretenimiento y más. Un ejemplo es Yahoo.

8.     8. Sitios de noticias o revistas: Estos sitios proporcionan noticias, artículos y análisis sobre diversos temas. Pueden ser generales o especializados en áreas como tecnología, moda, deportes, etc.

9.     9. Wikis o foros de comunidades: Los wikis permiten a los usuarios colaborar y editar contenido. 10. Los foros son lugares donde las personas pueden discutir temas específicos y compartir conocimientos. Wikipedia es un ejemplo famoso de wiki, y Reddit es un ejemplo de foro de comunidad1.

10.  Redes sociales: Plataformas como Facebook, Twitter e Instagram permiten a las personas conectarse, compartir contenido y comunicarse con otros usuarios. Son ideales para la interacción social y la creación de comunidades en línea.

Cada tipo de sitio web tiene su propósito y audiencia específicos. Al elegir el tipo de sitio que necesitas, considera tus objetivos y el contenido que deseas compartir. ¡Espero que esta información te sea útil!

TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS DE COMUNICACIÓN

  TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS DE COMUNICACIÓN 

OBJETIVOS GENERALES 

Obtener un conocimiento profundo de las tecnologías y herramientas fundamentales de Computación de manera tal que aprenda a usar la computadora como herramienta de trabajo. 

Conocer la precisión, la capacidad y las limitaciones de una computadora, desarrollando la inteligencia digital. 

Convertirse en agente de cambio y propagador de los conocimientos y competencias adquiridas. 

Desarrollar la comunicación, utilizando a la PC como medio tecnológico; aprovechando las ventajas de Internet y su correcta utilización. 

Identificar los efectos en la sociedad generados por las nuevas tecnologías de la información y las telecomunicaciones; de manera que aporte soluciones viables dentro de un marco de ética y moral profesional. 

CONTENIDOS CONCEPTUALES 

Eje 1: Introducción a la Informática. Se introduce al alumno en los conocimientos básicos de software y hardware, para que pueda afianzar contenidos que le permitan conocer con mayor profundidad el funcionamiento de la computadora.  

Conceptos fundamentales de la informática, a partir de las definiciones y las primeras aplicaciones con los sistemas.  

Introducción a la Informática. Definición de Informática. Evolución Histórica de la Informática. Sociedad y cultura tecnológica.  

Tecnofilia (dependencia de la sociedad tecnológica). Consecuencias en el medio social y cultural. Los Periféricos. Software y Hardware. Medios de Almacenamiento.  

Concepto de información. Dato e Información. Sistemas de Información.  

Información para la toma de decisiones. Ciclo de desarrollo de la información. Etapas.  

Evaluaciones, revisiones y aprobaciones.  

Comprensión de la función de la Unidad Central de Proceso, distinguiendo funciones de control y de operación lógico-matemáticas.  

Comprensión del concepto de memoria y diferenciación entre memoria principal y memorias secundaria.  

Discriminación de los rasgos que caracterizan a las memorias ROM y RAM.  

Identificación de los dispositivos de entrada y de salida.  

Reconocimiento de las características técnicas y de conexión de los periféricos de entrada y salida básicos (mouse, teclado, impresora, monitor).  

Identificación de los buses como medios de comunicación entre los componentes de las computadoras.  

Diferenciación de buses de datos, buses de dirección y buses de control.  

Conceptualización de la función del “clock” de la computadora y del significado y uso de las magnitudes de frecuencia.  

Comprensión del concepto de conectividad.  

Discriminación de las funciones de los cables, los conectores, los puertos y las interfases. - Identificación y reconocimiento de los componentes físicos de una computadora y de sus formas de instalación y conexión.  

Comprensión de los problemas y soluciones relacionados con la generación y disipación del calor en las computadoras.  

Valoración de las normas de mantenimiento, limpieza y seguridad eléctrica de las computadoras. - Identificación de la función del Sistema Operativo y conocimiento de sus componentes. Conocimiento de diferentes sistemas operativos (Windows, Linux, sistemas embebidos en dispositivos móviles).  

Experimentación de los pasos para la instalación de un Sistema Operativo y para configurar y poner en marcha una PC.  

Eje 2: Medios de Almacenamientos Externos.  

Le permite al alumno profundizar sus conocimientos en cuanto a medios de almacenamiento y aplicarlos de manera práctica en su entorno de trabajo.  

Conocimiento y diferenciación de las tecnologías empleadas para almacenar información (unidades agnéticas, ópticas, CD, DVD, Blue ray y memorias flash), de las tecnologías empleadas para imprimir información (matriz de puntos, tecnologías de tinta y láser), de las tecnologías empleadas en os monitores (CRT, LCD, Plasma) y de las tecnologías empleadas para el “plotteo” y el “scanneo” de información.  

Conocimiento de las tecnologías empleadas en diferentes sistemas de procesamiento de información digital (cámaras y videos digitales, teléfonos celulares, PDA, GPS, entre otros).  

Exploración de diferentes tipos de conectores a periféricos y utilización de los mismos para la instalación de periféricos.  

Reconocimiento de la función y operación de los controladores de periféricos.  

Análisis de las tecnologías y los estándares utilizados para la comunicación de las computadoras entre sí y con sus periféricos (puerto serie, puerto paralelo, puerto USB, puerto firewire, el caso del bluetooth).  

Identificación de las variables que intervienen en la elección de una técnica de comunicación (estructura física del canal, procedimientos para transmitir los datos, velocidad de transmisión y la distancia).  

Conceptualización acerca de la necesidad de los protocolos y las señales de control en los sistemas de transmisión de información.  

Comprensión de las diferencias entre las señales analógicas y las digitales.  

Análisis de técnicas de digitalización de la información y reconocimiento de las ventajas y desventajas de las señales digitales.  

Reconocimiento del rol de la digitalización como medio para integrar sistemas de procesamiento y transmisión de la información.  

Análisis del funcionamiento del FAX como sistema para transmitir información digital a través de la red telefónica.  

Valoración de las ventajas de utilizar las líneas y redes telefónicas como medio para interconectar computadoras a distancia.  

Comprensión del funcionamiento básico de un MODEM.  

Comprensión del rol que cumplen las computadoras cuando forman parte de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.  

Análisis crítico y reflexivo de las posibilidades y limitaciones surgidas a partir de la integración y convergencia de diferentes sistemas y medios de acceso y transmisión de la información.  

Eje 3: La red de redes y su entorno operativo.  

Permite al alumno conocer su manejo, profundizar las herramientas de búsqueda y trabajar con conceptos de lenguaje HTLM. Profundiza el manejo de herramientas de Tecnologías de la Información y la Comunicación.  

Introducir al alumno en el manejo de Software autorizado, permitir la accesibilidad a distintos programas, identificando su correcto manejo y aplicaciones.  

- Internet:  

Concepto de red. Cliente, Servidor. Los protocolos de redes. Servicios. Internet: concepto e historia. Requerimientos de conexión. Los servicios de Internet. Las Páginas y los Sitios. Campus Virtuales. Las Direcciones de Internet. Los buscadores: clasificación, Buscadores. Meta buscadores. Motores de Búsqueda. Tipos de búsquedas. Redacción y envío de mensajes. Recepción de mensajes. Navegadores de Internet (características y funciones). Formato de una dirección electrónica Web. Cuentas de correo en servidores Web mail. Correo electrónico. Digitalización de la Información. Organización de la Información en la Web: WWW. Lenguaj HTML. Protocol HTTP, Hipertexto, Hipermedia, Hipervínculo, Correo electrónico, Chat.  Podcast, RSS.  

Redes Sociales  

Introducción. Historia de los servicios de red social. La investigación sobre el impacto social de la creación de redes sociales de software. Identidad. Privacidad. Aprendizaje. El capital social. Uso adolescente.  

Aplicaciones de negocios. Las aplicaciones médicas. Las redes sociales para el bien social. Típica estructura de un servicio de redes sociales. Ventajas y Desventajas. Los Blogs. Creación y Utilización. La Sociedad y las Sociedad Red Sociedad de la Información Sociedad del Conocimiento y el Aprendizaje. Redes Sociales más populares. Web 1.0 Red Pasiva. Web 2.0 Red Participativa-Colaborativa .Web 3.0 Red Global Semántica. Web 4.0 Red basada en Inteligencia Artificial. Medios Colaborativos  

Sociales: Weblogs. Wikis (escritura colaborativa) EduBlog. Blogosfera. Blogonauta.  

Blogging. Blogofolio. Fotolog. Redes Sociales Digitales (tipos y características).   

Plataformas Virtuales de Aprendizaje. Herramientas colectivas de comunicación: Sincrónicas: Chat-IRC. Mensajería instantánea. Foros de discusión   

Las computadoras y la sociedad. Aplicaciones de la Informática y las comunicaciones en la sociedad. Impactos positivos y negativos.  

Privacidad de la información. Seguridad informática y la Ética: Delitos informáticos. Virus informáticos. Las nuevas tecnologías. Ciudadanía Digital. El Ciberespacio como espacio de interacción. La información como mercancía en la Sociedad de la  

Información y el Conocimiento. Voto Electrónico. Netiquette: Reglas de comportamiento dentro de Internet (Comunicación, Responsabilidad, Derechos,  

Seguridad, etc.) Ley de Habeas Data, Protección de datos personales. Propiedad Intelectual.  

Delitos Informáticos. Robo de identidad Responsabilidades de emisión de datos e información en el Ciberespacio. Hacking Ético. Licencias de Software. Licencias Creative Commons. Derechos de copyright.  

Blogs como espacio de información y participación dentro de la ciudadanía digital.  

Democratización del Ciberespacio. Libertad de acceso a Internet: (Accesibilidad). Sitios: ONGs, Gobierno, Cultura. Innovación tecnológica y factor de desarrollo de la ciudadanía digital: Desarrollo de a Inteligencia Artificial.  

Contenidos Actitudinales 

Identificar las operaciones sobre la información que se realizan en los sistemas digitales y las redes, reconociendo los invariantes funcionales, las características de los componentes y sistemas, el estado del arte de las tecnologías empleadas y las tendencias del cambio y la innovación tecnológica en el área. 

Desarrollar capacidades para el análisis y la resolución de problemas vinculados con el almacenamiento, el procesamiento, la transmisión o la presentación de información digitalizada, seleccionando herramientas informáticas de software, aplicando estrategias algorítmicas y/o procesando información en múltiples formatos. 

Analizar críticamente las implicancias económicas, sociales, culturales, éticas y jurídicas relacionadas con el desarrollo de la Informática y las TIC, en el contexto regional, nacional y mundial. 

Adquirir capacidades para colaborar en equipos de trabajo dedicados a resolver problemáticas vinculadas con la selección, instalación y puesta en marcha de sistemas informáticos, incluyendo computadoras, periféricos, redes y los dispositivos que conforman las Tecnologías de la Información y la Comunicación. 

Didáctica General 

Trabajar en proyectos que impliquen que un aprendizaje instrumental, que se subordine a una meta prefijada y conocida por los estudiantes. La necesidad de realizar una producción gráfica conduce a explorar las posibilidades y usos de las herramientas disponibles. 

Incentivar el trabajo colaborativo que genere la necesidad de que los estudiantes interactúen alrededor de un objetivo en común. Esto requiere de un intercambio, de la necesidad de organizarse, de asignar roles, de pautar tiempos. Así, la producción gráfica se convierte en un medio capaz de propiciar el desarrollo de capacidades para el trabajo en grupo. 

Favorecer el trabajo autónomo a partir de proponer a los estudiantes la lectura de tutoriales y manuales que les permitan desarrollar capacidades para la búsqueda de información y la exploración de alternativas. 

Estas estrategias requieren de intervenciones continuas y planificadas por parte del docente, de modo de colaborar con la construcción del conocimiento y de las estrategias por parte de los estudiantes. 

A partir de lo expuesto, se busca: 

Analizar con los alumnos, las implicaciones y alcances del programa a desarrollar, con el fin de precisar aquellas formas de trabajar, responsabilidades y compromisos de los integrantes del grupo que dirijan tanto al logro del propósito, como de los objetivos propuestos. 

Promover la dinámica grupal colaborativa y cooperativa a través de la realización de las técnicas didácticas y de aprendizaje correspondientes, para favorecer el clima que fomente el intercambio constructivo de ideas. 

Fomentar la participación propiciando en los alumnos el planteamiento de dudas respecto al programa en general y particular de cada unidad, o sus propuestas a partir de sus propias experiencias, de forma que pueda establecer con precisión qué es lo que se espera de él y qué puede esperar de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. 

EVALUACIÓN 

Atendiendo a la necesidad de que la evaluación se constituya en un proceso que forme parte de la tarea cotidiana de docentes y estudiantes en la escuela, se mencionan a continuación algunos criterios que se consideran importantes en el desarrollo de estrategias de evaluación en esta materia: 

Resuelva situaciones problemáticas que impliquen la aplicación de saberes abordados en las distintas disciplinas que conforman la Orientación. Por ejemplo: planteo de una necesidad o problemática que implique la indagación, evaluación y selección de recursos y herramientas informáticas para su abordaje. 

Analice casos ligados a problemáticas que se plantean en diversas ramas de actividad laboral, en los que se pongan en juego estrategias de razonamiento, ya trabajadas en los espacios curriculares. 

Produzca narrativas (como estrategia que potencie procesos metacognitivos), que pueda integrarse en la producción de informes de actividades. 

Participe en debates y en foros virtuales sobre ciertos temas que promueven la reflexión, toma de posición y el despliegue de estrategias de argumentación. Como extensión de dicha estrategia, se puede tomar el intercambio en foros virtuales que tengan por objeto producciones grupales colaborativas. Estas estrategias aportan no sólo un registro exhaustivo que permite valorar la apropiación de saberes a través de cada intervención, sino también constituyen en una oportunidad para el desarrollo de competencias vinculadas con el uso de las TIC, el trabajo en colaboración y la construcción colectiva de saberes. 

Utilice variadas estrategias e instrumentos de evaluación que promuevan, en los estudiantes, la metacognición, el auto y la coevaluación. Por ejemplo, mediante el uso de portafolios (pueden ser digitales), bases orientadoras de la acción, redes y mapas conceptuales. No se excluyen otros instrumentos, como las pruebas escritas, diseñadas de manera que resulten coherentes con las recomendaciones sobre la enseñanza. 

BIBLIOGRAFÍA  

COMER, D. E. (1997): Redes de computadoras Internet e Interredes, México, DF:  

Prentlce-HalI.  

FLOYD, TH. (2000): Fundamentos de sistemas digitales, México DF, Prentlce-HalI.  

GARCÍA-TEODORO, P; DÍAZ-VERDEJO, J. E. Y LÓPEZ-SOLER, J. M (2003):  

Transmisión de datos y redes de computadores, México DF, Prentlce-Hal I.  

STALLINGS, W. (2004): Comunicaciones y redes de computadores, México DF, PrentlceHalI. Tenenbaum, A.S (1997). Redes de computadoras. México DF:  

Prentlce-Hal I.  

viernes, 15 de marzo de 2024

¿Adónde busco, encontraré los que deseo?

Hay dos tipos principales de buscadores en la Web: los índices temáticos (también conocidos habitualmente como catálogos, directorios o buscadores por categorías) y los motores de búsqueda (buscadores por contenido). Como se puede ver, la confusión en la forma de nombrar a los distintos tipos de buscadores es muy grande. A lo largo de este artículo se utilizarán los nombres de índices temáticos por un lado y de motores de búsqueda por otro.

La diferencia fundamental entre un índice y un motor de búsqueda es que mientras los índices mantienen su base de datos "manualmente", utilizando para la inclusión de las direcciones a sus empleados o a los propios internautas que dan de alta sus páginas, los motores de búsqueda emplean para ello un robot de búsqueda. Estos robots no son otra cosa que potentes programas que se dedican a recorrer la Web automáticamente recopilando e indizando todo el texto que encuentran, formando así enormes bases de datos en las que luego los internautas hacen sus búsquedas mediante la inclusión de palabras clave.

A diferencia de los buscadores que recopilan información de las páginas mediante su indexación, como Google, y de los que mantienen un amplio directorio temático, como Yahoo, los metabuscadores no disponen de una base de datos propia que mantener, sino que utilizan las de varios buscadores para encontrar la información solicitada por el usuario. Después muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto cada buscador. Así que, un metabuscador es un buscador de buscadores. Otras denominaciones habituales son las de multibuscador y megabuscador.



lunes, 11 de marzo de 2024

Software y Programas

Software: el conjunto de programas que hace posible que, junto al equipo digital, sea productivo en su uso específico en una determinada tarea. Abarca todo lo intangible, código fuente, documentación, los datos a procesar e incluso la información.

Existe una clasificación o niveles de interfaces que permite ir de lo binario hasta el usuario y programadores.

Sistemas Operativos

  El SO para móviles más famoso del mundo, Personaliza tu vida digital con Android: desde teléfonos y relojes hasta coches y televisores.
 es el nombre de una familia de distribuciones de software para PC, smartphone, servidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft y disponibles para múltiples arquitecturas, tales como x86 y ARM.

Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. No permite la instalación de iOS en hardware de terceros. Tenía el 26 % de cuota de mercado de sistemas operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre de 2010, detrás de Android y por delante de Windows Phone. Actualmente su sistema operativo se encuentra en la décima versión, mejor conocida como iOS 10.

Las aplicaciones


Herramientas para Lengua: en Play Store de Android se puede buscar el App diccionario RAE y ASALE.
Para practicar en la coherencia o cohesión en la narrativa texto, se sugiere el App Palabra Correcta. Como así también App ¿Cómo se escribe?, todos ellos corren bajo el sistema operativo de Android.
El sitio web de Wikipedia permite realizar búsqueda de términos nuevos, que uno puede escuchar en una exposición o en clase de una materia determinada.

Actividad:

Después de vista la película “Los Piratas de Sillicon Valley” (Responder digitalmente el siguiente cuestionario en un procesador de texto)

1. ¿Quiénes son los personajes principales de la película? (Hacer un breve comentario de cada uno de los personajes)
2. ¿La trama de la película es de ficción o trata sobre hechos reales? ¿Fundamentar la respuesta?
3. ¿Cuál es el objetivo, ideal, o la visión que motiva a los protagonistas?
4. ¿Qué reflexión puede realizar con respecto al impacto social de las computadoras en la actualidad?

 Una vez respondido el cuestionario, hacer una carátula en donde el título sea el nombre de la película, curso, nombre completo del alumno/a., luego enviar por e-mail a clasescomu@gmail.com


martes, 5 de marzo de 2024

HARDWARE

El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».​ El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuito impreso o PCB. También se considera al hardware como uno de tres pilares fundamentales en diseño electrónico. Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son: un robot,4​ un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro dispositivo electrónico. Cuando dichos dispositivos procesan datos poseen además de hardware, firmware y/o software.